5 - Attract mode, ovvero la seduzione delle macchine ludiche
quando la macchina diventa corpo
Facendo un tuffo nel passato fra arcade e sale giochi, mi sono imbattuto nella cosiddetta “attract mode”, uno stratagemma tecnologico estremamente interessante per capire come i primi videogiochi hanno alfabetizzato i giocatori a leggere ed eseguire i loro spazi, introducendo sin dagli inizi della storia del medium l’opposizione fra sequenze cinematiche e sequenze interattive.
Oltre a questo fine educativo c’è, mi pare, anche un’altra valenza dell’attract mode, più sottile e nascosta, che sembra aver a che fare persino con l’erotismo e la sessualità.
Vediamola insieme.
Umano, gioca con me!
In uno dei dépliant commerciali di Tv Pinball (1975), uno degli svariati rifacimenti arcade del flipper, compare questa frase:
GAME PLAYS ITSELF to attract attention when not in use.
Quella a cui si fa riferimento è appunto l’attract mode, una sequenza filmica che compare nello schermo della macchina arcade quando il gioco non è eseguito.
Questa sequenza, che viene ripetuta in loop fino a quando non viene iniziata una nuova partita, serve essenzialmente a spiegare il gioco (e, più in generale per quei tempi, spiegare il nuovo linguaggio dei videogiochi), a persuadere a giocare e a preservare la qualità dello schermo. Per quanto riguarda quest’ultimo aspetto, potremmo dire che l’attract mode è la diretta antecedente degli screensaver dei pc.
Anche se la prassi di inserire l’attract mode nei videogiochi inizia ufficialmente con TV Pinball e inizia ad essere sdoganata negli arcade soprattutto negli anni ‘80, già in Computer Space si può vedere qualcosa di simile.
Cos’è Computer Space? Nient’altro che il primo videogioco arcade della storia, per intenderci, ad opera di Nolan Bushnell. Anno Domini 1971.
Il gioco consiste di partite da 99 secondi ciascuna in cui il giocatore deve cercare di distruggere due navicelle nemiche ed evitare, a sua volta, i colpi indirizzati al razzo che controlla.
Quando Computer Space non è giocato, nello schermo si possono osservare le due navicelle nemiche che si muovono nello spazio. In questa sequenza il razzo giocabile è invece assente.
Quando il giocatore di turno inserisce il gettone nella macchina e inizia una nuova partita, ecco che appare il razzo. Nel passaggio dall’attract mode all’inizio effettivo del gioco in Computer Space è rappresentata in modo evidente l’entrata del giocatore nello spazio del gioco, con l’ausilio di un razzo giocabile come protesi digitale.
Con l’attract mode, la macchina arcade invita il giocatore ad entrare dentro il suo spazio. Uno spazio nuovo, diverso, in cui il giocatore deve progressivamente imparare a muoversi e agire.
Per approfondire e chiarire meglio il senso di questo punto di vista può essere utile osservare una pubblicità, ancora di Computer Space.
Dato che nel testo si fa riferimento ai “customers”, l’annuncio è chiaramente rivolto ai proprietari delle sale giochi. Viene presentata la macchina che ospita il videogioco, caratterizzata da delle forme ondulate e da un design ricercato. A fianco della macchina c’è una donna che indossa una vestaglia leggera, scalza, in una posa seducente.
La parte sinistra dell’annuncio è dedicata al registro verbale, mentre la parte destra al registro visivo. La disposizione spaziale del testo imita, per analogia, le forme sinuose della donna e della macchina. A completare i rimandi sessuali dell’annuncio è la parte verbale, con frasi come “your customers deserve a break!”, e più in generale l’uso di un linguaggio dai toni vagamente goliardici (per esempio, “amen, brother!”).
I rimandi reciproci fra sessualità e gioco si ritrovano anche nella somiglianza fra lo spazio delle sale giochi e quello dei locali notturni, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle luci, intense e avvolgenti.
L'attract mode rappresenta un esempio interessante di come i videogiochi siano anche uno spazio culturale che riflette le tendenze e le concezioni della società in cui si sviluppano. Il suo legame con l'erotismo e la sessualità può essere interpretato come una manifestazione della cultura popolare degli anni '70 e '80, ma anche come un riflesso delle dinamiche più profonde e complesse della società di quel periodo e dell’interazione fra uomo e macchina (vedi la donna dell’annuncio di Computer Space).
In ogni caso, l'attract mode rimane un elemento importante nella storia dei videogiochi, non solo come tecnica di marketing, ma anche come testimonianza della cultura che ha generato questo medium.
Link per chi non va di fretta
Due libri per approfondire la questione, da prospettive diverse: La sposa meccanica (McLuhan 1951), Dal sesso al gioco (Ortoleva 2012)
Fun watch: l’attract mode di Space Fury (1981)
Un canale youtube con tantissime attract mode dell’era arcade
La necessità di un attract mode efficace per ogni coin op nacque comunque da esigenze prettamente commerciali, nel senso che la concorrenza nelle sale giochi americane diventò tale da aver bisogno di qualche forma di pubblicità anche all'interno del locale. Prima ancora che visuale (dato che bisognava comunque avvicinarsi) l'attract mode più efficace era legato all'audio, e uno dei migliori fu senz'altro quello di Berzerk della Stern (1980), gioco che utilizzava del parlato digitalizzato all'interno del software. Per l'attract mode fu scelta la frase "coin detected in pocket", come a dire (per burla) che il gioco avesse un radar robotico capace di individuare i soldi degli aspiranti giocatori. https://www.youtube.com/watch?v=tGUT2qGFtPM